Archive for July 26, 2010

探讨下一步的网游(三)一个玩弄朋友关系的游戏《朋友

探讨下一步的网游(三)一个玩弄朋友关系的游戏《朋友战争》

潘燕辉

我们大部分人手机通讯簿里面都有长长的联系人名单,如果我们仔细的检查一下,看看其中的通话记录,一定会发现其互相联系的数量不取决于关系的亲密程度,而取决于你们两者发生关系的频率高低。用一句通俗的话来解释,就是你打给你父母的电话,没有打给你同事或者客户的多,当然,更没有打给你女朋友的多(已经变成老婆的估计就例外了)。

这个案例说明一件事:不断的彼此发生关系的好友,才是能够产生价值的好友(至少他们产生了很多电话费,呵呵。能不能让他们在游戏里面花钱就是另外一回事了,但他们会在游戏里面待更长的时间)。当客服人员不能很好的留住玩家的时候,当游戏新鲜感已经消失的时候,好友之间的关系将创造更多的乐趣与在线时长。关键看你如何巧妙的设计其中的“关系”。

在这里要自卖自夸一下,在几个月前,我还在网际快车的时候,曾经尝试了一个很有意思的游戏,一个SNS的游戏(现在依然在facebook上运营),当时设计这个游戏的定义就是:这是一个玩弄朋友关系的游戏。我们想用这个游戏来测试SNS和游戏融入,并且在游戏里面强调玩家之家的关系。这个游戏的玩法是这样的:

1, 游戏是伪即时战斗的,战斗的方式是群殴,10VS10。好友之间可以互相访问,做一些类似偷东西之类的事情。

2, 玩家作为主公,必须雇佣自己的好友作为士兵来战斗,雇用数量没有上限。前提是他必须是你的好友。(第一个好友关系,没有好友就很难在这个游戏里面称王称霸)。一个玩家可以被很多人同时雇用,也就是有很多个你在为不同的好友服务(下面的一些好友关系会应用到这个设定)。

3, 如果你的好友也玩了这个游戏,那么他作为你士兵的时候,其战斗能力将会大大增加(动员你去拉自己的好友来玩)。当然,如果他还在线,那么作为你士兵出战的时候能力会更强(这个设定后来没有做,是为了增加在线时长)。

4, 你和好友之间有个重要数值,叫做亲密度。亲密度取决于你和好友互动的方式和次数,而亲密度决定了你的士兵在战斗中能坚持的时间。亲密度低的话,打两下他就会逃之夭夭了,而且在生产中也会经常偷懒(与好友互动是有回报的,而且是最有价值的回报)。

5, 你可以虐待你的士兵,不同的虐待方式将会提升士兵不同的能力,但仅限一次战斗使用,战斗后自然失效,且亲密度降低(别人可以通过这点来看看你和其他好友之间的关系如何。比如你经常会虐待谁?自己的好友对其他好友的态度,这个很受八卦男女的关注。)。

6, 如果你看谁不顺眼,可以加他为好友,然后让他装备自杀武器去打自己(再一次挑战好友关系,羞辱对方,加强仇恨。你会不会偷偷虐待你的老婆,然后让她每次战斗都冲在最前面,被对方打爆?)

7, 每个玩家都可以升级,升级后获得不同的技能。级别越高的玩家越受好友的欢迎,他一旦雇用了你,对战斗可是有决定意义的。即使一级的玩家,也可以雇用顶级的好友。当然,你也可以拒绝为别人出战,代价就是你从他那里拿不到佣金了(你越强,你就越在好友那里有面子,对他就越有直接的贡献,想雇用你?让好友来求你吧)。

8, 《朋友战争》里面还有两个小游戏,不过后来由于时间关系没有实现。游戏的玩法也是羞辱好友的。其中一个类似打企鹅,。就是把指定的好友一脚踹上天,飞得越远,吃到的奖励越多。当然,这个被你踹飞的好友也能有分成。于是你的好友出于面子不想被你踹,内心中又难免有些贪欲……

9, 游戏离不开经典的项目,开宝箱,《朋友战争》自然不能免俗。不过朋友战争的开宝箱与众不同。先让用户转幸运轮转取物品,然后就是新增加的第二轮,你要再转一次以决定这个物品属于谁,一共8个选择,其中4个是你,另外4个则是你的好友们……也许你终于转到了一个心爱的宝贝,却不幸转给了好友,你是为好友高兴呢?还是为自己感到不幸?或者甚至去想教训这个幸运家伙一顿?……(当然,如果你肯花钱的话,就会百分百转给自己)

 

这些大概就是朋友战争涉及到好友关系部分的玩法,还有一些玩法和涉及朋友关系的部分,就不一一赘述了。而游戏的效果还算不错,邀请好友加入的比例很高,而历史回访的比例也很高,可惜上线比较匆忙,而很快我也离开了快车,很多思路还没来及完成。《朋友战争》不过是一次小尝试,很多东西是基于SNS社区的,并不适合独立的网游。如果能在独立的网游中真正融入好友关系,让好友之间互动起来,那么毫无疑问将大幅度延长网游的生命,产生巨大的变化(这里再强调一点,在网游里面种菜不是本文所讨论的目的与解决方案)。很希望就这个话题能和作独立网游的人探讨请教,如果有兴趣,请给我发邮件。但是所有好友关系都要有一个原则:尽量不要给用户增加负担,不要为了好友而“好友”。

注:如果有人希望探讨这个问题,欢迎发送邮件至panyh@vip.sina.com

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东拉西扯:2005那年

之所以想起2005年,是因为《中国企业家》的一组报道,比如《互联网告别2005派》以及王建硕的《2011年注定是中国互联网第三春》(这里表扬一下新浪科技,将文章内容在一个页面内完整呈现,带来的阅读体验非常好。我曾经非常痛恨互联网的“分页联盟”,为了PV数把一篇不长的文章分成很多页)。

总会有那么一些年份,与众不同,令人怀念。2005年,对中国互联网来说,或许就是这样的一个年份,它过去了,并且看起来永远都不会再回来。

2002年底,在纳斯达克上市的中国三大门户网站同时宣布盈利。以此为标志,互联网从一个饱受质疑的概念,变成一种实实在在的生意。被严寒冻结的互联网投资市场,开始逐渐复苏。2003年12月,携程上市。2004年5月,盛大上市。6月,腾讯上市。12月,九城上市。2005年8月,百度上市。

2005年,Web 2.0概念得到广泛传播。这一年,一大批新的互联网公司出现了,这些公司或多或少都受到了Web 2.0的影响。

2005年,王建硕创办客齐集中国网站(百姓网的前身),杨勃创办豆瓣网,王微创办土豆网,梁钧创办56,姚欣创办PPLive,吕欣欣创办Feedsky,庞升东创办51,刘平阳创办又拍网,杨浩涌创办赶集网,高燃创办MySee,赖奕龙创办摩网,康录发创办K68,陈华、吴世春创办酷讯网,王兴创办校内网……方兴东的博客网开始商业化运作,李开复加盟Google,回国创办谷歌中国也在这一年。

2005年是充满活力的一年,也是充满希望的一年。我每天都被各种新奇的玩意冲击着,参加五花八门的小型创业聚会,与各种背景的创业者交流着,感受着他们的冲动、激情、梦想和野心。用户产生内容,去中心化,群体智慧,自媒体,长尾,开放,参与式架构……这些观念激动人心,却也暗示着即将来临的监管风暴。

今天我们回头去盘点2005年的成绩单,可能多少会感到有些失落。与Facebook、YouTube、Wikipedia、Twitter等Web 2.0网站闯进全美前10不同,中国10大网站基本上都是老面孔,仅有的两家新网站还是电视剧网站优酷和土豆。

《中国企业家》的文章以Feedsky的兴衰为例,指出“2005派”的最大问题是“商业模式不work”。我认为这样的结论应该归入庸医的结论,跟当年媒体匆忙宣判亚马逊死刑差不多。很多人至今认为,Facebook、YouTube和Twitter的商业模式也不work。商业模式是一个逐渐打磨成型的过程,在日趋激烈的竞争环境中,年轻的创业者们可能需要比他们的前辈更长的时间去完善他们的产品和商业,但整个环境却越来越缺乏耐心。

2005年的Web 2.0实验不算很成功,有很多原因。浮躁和投机心态是一个,越来越高的监管成本和政策风险,肯定也算一个。想想2007年底视频网站忽然面临视频牌照的生死劫,以及2008年土豆网和56网先后被强行关站整顿,你就知道“2005派”的创业难度,远在第一代创业者之上,也在他们的美国同行之上。新浪微博可以安排24小时值守的数十名内容审查编辑,但对王兴的饭否,这就是个无法承受的成本。

下面这张图表来自Google Trends,它清楚地展现了一些新概念的兴起和发展曲线。Web 2.0概念在2007年底冲高回落,并不代表Web 2.0的衰落,实际上Web 2.0所带来的那些观念,比如用户参与、群体智慧、长尾力量等,已经成为常识,不再具有鲜明的符号色彩。这些观念的本质,就是技术赋权给普通人,而这恰好与中国的意识形态管制习惯相冲突。

新浪微博固然可以利用丰富的审查经验,保证企业的运营安全,但只要微博这样的产品存在,它就终归会释放它的强大的社会能量,这正是Web 2.0的能量。

我不太同意王建硕的2011年将成为中国互联网第三春的看法,2500人参加的站长大会,跟44万消失的网站相比,九牛一毛而已。2005年的花,将在未来几年结出一些果实,但这并不重要,重要的是,2005年埋下的种子,将在很长一段时间内影响中国。即使面临严峻的形势,那些种子仍然会倔强地开花、结果。

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